I · Świat
Oto epoka mrocznego oświecenia
Wciel się w postać Sawanta, adepta jednego z pięciu wielkich Uniwersytetów i zmierz się w nierównej walce z Abominacjami z innych sfer!
- I
Karhorra to gra, w której starożytne algorytmy to najskuteczniejsza broń w walce z potwornymi Abominacjami.
- II
Karhorra to gra, w której sekrety dawnych mistrzów nauk można zgłębiać, wciągając prochy z ich zmielonych kości.
- III
Karhorra to jedyna gra, w której lobotomia może zasadniczo oznaczać to „dobre zakończenie” dla twojej postaci.

II · Uniwersytety
Wybierz Alma Mater
Wybierz spośród kolegiów: matematycznego, astronomicznego, interdyscyplinarnego, medycznego i biologicznego.

III · Skazy
Wylosuj Skazę
Podążaj ścieżką zakazanej wiedzy, walcz z wyniszczającą skazą, znajdź sposób, by powstrzymać pożerającą cię plagę.

IV · Wiedza
Szukaj odpowiedzi
Poznaj Kanon Nauk Matematycznych, przygotuj się do wyprawy w Azylu i zmierz się z potwornościami z innych sfer. I pamiętaj, że głodny umysł to żyzny grunt dla potworności!
-
I

Kanon Nauk
Najważniejsza kodyfikacja równań i formuł opisujących prawa rzeczywistości. Podstawowa broń sawantów w walce z Anomaliami.
Czytaj dalej -
II

Azyl Sawantów
Schronienie, lecznica i zbrojownia. Tu sawanci odzyskują siły między wyprawami i przygotowują się do kolejnych.
Czytaj dalej -
III

Serce Grozy
Anomalie, Heroldzi i Abominacje – nieświęta trójca zrodzona ze Sprzeczności.
Czytaj dalej

V · Społeczność
Śledź Karhorrę
Nowości, zapowiedzi i kulisy prac publikujemy na Instagramie, Facebooku i YouTube.





