
Azyl Sawantów
Osiadłem w niewielkiej posiadłości, której ciepło i cisza są niczym balsam dla zmęczonego umysłu. Tutaj, z dala od nienazwanej grozy, mogę w końcu zaznać odrobiny spokoju.
Zapomniana willa, posępnie stara, ale w niezrozumiały sposób przyciągająca swą aurą i nieuchwytnym dla wielu ludzi majestatem. Fasada zdobiona misternie wykonanymi płaskorzeźbami, wysokie, wąskie okna, wiekowe mury pokryte bluszczem, kolumny na tarasie i wreszcie zaniedbany nieco ogród okalający całą posiadłość. To klasyczny obraz Azylu Sawantów, podręcznikowa wręcz wizja domu adeptów, ich schronienia i miejsca w którym przygotowują się do kolejnych wypraw.
Obraz ten stanowi jednak tylko uproszczony model i umowną wizję. Azyl należy przede wszystkim rozpatrywać z punktu widzenia funkcjonalnego. To czy rzeczywiście będzie to stara posiadłość czy może wynajęte mieszkanie w czynszówce w mieście, a może odziedziczony dom gdzieś na przedmieściach czy może zespół powozów zawierających w sobie całe niezbędne wyposażenia sawantów, to wszystko leży w gestii Graczy i Strażnika Kanonu.
Pewne cechy Azylu powinny jednak pozostać niezmienne. Azyl to jednocześnie schronienie, lecznica i zbrojownia. To tutaj sawanci mogą odzyskać siły między kolejnymi wyprawami, opatrzyć swoje rany, przygotować medykamenty, a w razie potrzeby pozyskać też narzędzia niezbędne do walki z abominacjami.

Zasady
Podstawowe akcje w Azylu Sawantów
Azyl Sawantów musi być tak wyposażony, aby mieszkający w nim adepci nauk zawsze mieli dostęp do podstawowych udogodnień. Poniższa lista zawiera w sobie wszystkie bazowe aktywności, jakich powinni móc podejmować się sawanci, niezależnie od tego w jakim przebywają Azylu.
| Nr | Akcja | Opis | Efekt |
|---|---|---|---|
| 1 | Opatrywanie ran | Niezbędne dla prawidłowej regeneracji. | Pozwala wyleczyć 2 Stany Ciała. |
| 2 | Ćwiczenia szermiercze | Pozwalają zachować sprawność i gotowość do kolejnych starć. | Sawant otrzymuje kość premiową do testów Walki Wręcz. |
| 3 | Głęboki sen | Rzadki przywilej. Przywraca spokój i pozwala odzyskać trzeźwość umysłu. | Pozwala wyleczyć 1 Stan Umysłu i 1 Stan Ducha. |
| 4 | Rytuał Kości | Szczególny ceremoniał regenerujący, pochodzący z Sanlirynth. | Pozwala wyleczyć 2 Stany Umysłu. |
| 5 | Wytworzenie zasobu | Wymaga dużo cierpliwości i determinacji. Niemniej potencjalne pożytki mogą być tego warte. | Wymaga pomyślnego testu Wiedzy i Manipulacji. W przypadku powodzenia sawant pozyskuje wybrany zasób. |
| 6 | Seans Ukojenia | Sesja medytacyjna pozwalająca odzyskać spokój ducha. | Pozwala wyleczyć 2 Stany Ducha. |
| 7 | Kąpiel ziołowa | Kojąca kąpiel, która przywraca harmonię wszystkim zmysłom. | Pozwala wyleczyć 2 Stany Motoryki. |
| 8 | Badanie artefaktu | Badania są czasochłonne, lecz to jedyna droga do zdobycia cennej wiedzy. | Wymaga pomyślnego testu Wiedzy albo Logiki. Zdradza szczególne właściwości artefaktu. |
| 9 | Studium teorematu | Wymaga absolutnego skupienia i pozwala lepiej zgłębić daną dziedzinę. | Pozwala pozyskać przydatne informacje z analizowanego teorematu. |
| 10 | Pisanie listów | Sawanci często korespondują z naukowymi autorytetami i innymi badaczami, podtrzymując w ten sposób uniwersyteckie więzi towarzyskie. | Listy to szansa na pozyskanie nowych informacji i przydatnych wskazówek. |
