Azyl Sawantów

Osiadłem w niewielkiej posiadłości, której ciepło i cisza są niczym balsam dla zmęczonego umysłu. Tutaj, z dala od nienazwanej grozy, mogę w końcu zaznać odrobiny spokoju.

– Wpis z pamiętnika Tropiciela Plag

Zapomniana willa, posępnie stara, ale w niezrozumiały sposób przyciągająca swą aurą i nieuchwytnym dla wielu ludzi majestatem. Fasada zdobiona misternie wykonanymi płaskorzeźbami, wysokie, wąskie okna, wiekowe mury pokryte bluszczem, kolumny na tarasie i wreszcie zaniedbany nieco ogród okalający całą posiadłość. To klasyczny obraz Azylu Sawantów, podręcznikowa wręcz wizja domu adeptów, ich schronienia i miejsca w którym przygotowują się do kolejnych wypraw.

Obraz ten stanowi jednak tylko uproszczony model i umowną wizję. Azyl należy przede wszystkim rozpatrywać z punktu widzenia funkcjonalnego. To czy rzeczywiście będzie to stara posiadłość czy może wynajęte mieszkanie w czynszówce w mieście, a może odziedziczony dom gdzieś na przedmieściach czy może zespół powozów zawierających w sobie całe niezbędne wyposażenia sawantów, to wszystko leży w gestii Graczy i Strażnika Kanonu.

Pewne cechy Azylu powinny jednak pozostać niezmienne. Azyl to jednocześnie schronienie, lecznica i zbrojownia. To tutaj sawanci mogą odzyskać siły między kolejnymi wyprawami, opatrzyć swoje rany, przygotować medykamenty, a w razie potrzeby pozyskać też narzędzia niezbędne do walki z abominacjami.

Posiadłość

Plan posiadłości

Plan dwóch kondygnacji posiadłości. Parter: biblioteka, kuchnia, jadalnia, hol, pokój dzienny, pokój przyjęć, gabinet, archiwum i taras. Piętro: pracownia chemiczna, pracownia, obserwatorium, gabinet i pokoje gościnne.
Przykładowy układ pomieszczeń w Azylu, w tym wypadku dawnej posiadłości doktora Nicollo Miravalla.

Zasady

Podstawowe akcje w Azylu Sawantów

Azyl Sawantów musi być tak wyposażony, aby mieszkający w nim adepci nauk zawsze mieli dostęp do podstawowych udogodnień. Poniższa lista zawiera w sobie wszystkie bazowe aktywności, jakich powinni móc podejmować się sawanci, niezależnie od tego w jakim przebywają Azylu.

Podstawowe akcje w Azylu Sawantów
NrAkcjaOpisEfekt
1Opatrywanie ranNiezbędne dla prawidłowej regeneracji.Pozwala wyleczyć 2 Stany Ciała.
2Ćwiczenia szermierczePozwalają zachować sprawność i gotowość do kolejnych starć.Sawant otrzymuje kość premiową do testów Walki Wręcz.
3Głęboki senRzadki przywilej. Przywraca spokój i pozwala odzyskać trzeźwość umysłu.Pozwala wyleczyć 1 Stan Umysłu i 1 Stan Ducha.
4Rytuał KościSzczególny ceremoniał regenerujący, pochodzący z Sanlirynth.Pozwala wyleczyć 2 Stany Umysłu.
5Wytworzenie zasobuWymaga dużo cierpliwości i determinacji. Niemniej potencjalne pożytki mogą być tego warte.Wymaga pomyślnego testu Wiedzy i Manipulacji. W przypadku powodzenia sawant pozyskuje wybrany zasób.
6Seans UkojeniaSesja medytacyjna pozwalająca odzyskać spokój ducha.Pozwala wyleczyć 2 Stany Ducha.
7Kąpiel ziołowaKojąca kąpiel, która przywraca harmonię wszystkim zmysłom.Pozwala wyleczyć 2 Stany Motoryki.
8Badanie artefaktuBadania są czasochłonne, lecz to jedyna droga do zdobycia cennej wiedzy.Wymaga pomyślnego testu Wiedzy albo Logiki. Zdradza szczególne właściwości artefaktu.
9Studium teorematuWymaga absolutnego skupienia i pozwala lepiej zgłębić daną dziedzinę.Pozwala pozyskać przydatne informacje z analizowanego teorematu.
10Pisanie listówSawanci często korespondują z naukowymi autorytetami i innymi badaczami, podtrzymując w ten sposób uniwersyteckie więzi towarzyskie.Listy to szansa na pozyskanie nowych informacji i przydatnych wskazówek.

Starter Karhorry

Starter Karhorry jest dostępny w serwisie DriveThruRPG.

Pobierz Starter